כבר מ-1970, כאשר משחקי הווידיאו פרצו לחיינו, נוצר שינוי בבילוי שעות הפנאי שלנו. כאשר משחקי המחשב מתחילים לתפוס תאוצה, הבילוי מול המסך הופך להיות חלק בלתי נפרד מחייהם של רבים. שוק משחקי המחשב הוא ללא ספק שוק פופולרי ורווחי ביותר. פופולריות שהלכה והתעצמה עם כניסתם של המשחקים לעולם האינטרנט והפיכתם למקוונים. כאשר הפופולריות של המשחקים גברה, עלו שאלות בנוגע להשפעה שיש למשחקים הללו על אלו הנחשפים להם. התפיסה הרווחת בציבור היא כמובן שהמשחקים הם בעלי פוטנציאל להתמכרות. אחת הטענות שהועלתה על משחקי המחשב, היא שהם מובילים להתנהגות אלימה ואגרסיביות (Boyle, Connolly & Hainey, 2011). נכון יהיה לומר, כי משחקי המחשב, כאשר אינם מוסדרים, קל מאוד להתמכר אליהם. המשחקים המקוונים, הם בעלי פוטנציאל ממכר במיוחד. ההתמכרות הזו יוצרת בסופו של דבר בקרב השחקנים, אגרסיביות והתנהגויות שליליות (Boyle, Connolly & Hainey, 2011).
הפסיכולוגיה החברתית עוסקת וחוקרת את ההתנהגות של הקבוצה, אחד הפסיכולוגים המרכזיים שעסקו ביחסים בין קבוצות היה ג'ון טרנר, אשר בשלהי סוף שנות השבעים פיתח את תיאוריית הזהות החברתית, בתיאוריית הזהות החברתית ובתיאוריית הזהות, העצמי הופך להיות רפלקסיבי בכך שהוא יכול להיות כאובייקט ולקטלג או לסווג את עצמו ואף להגדיר את עצמו בדרכים שונות ביחס לקטגוריות חברתיות אחרות. בתיאוריית הזהות החברתית מצב זה יוגדר כקטגוריזציה עצמית ואילו בתיאוריית הזהות הוא נקרא הזדהות. במהלך התהליך הזה של קטגוריזציה עצמית או הזדהות, מתהווה למעשה זהות חדשה (Stets & Burke, 2000). כאשר ההזדהות הזו משותפת ליחידים שונים נוצרת ויש ביניהם זיקה אחד לשני בשל מגוון סיבות, נוצרת בסופו של דבר קבוצה.