ניתן לפתוח ולומר, כי המשחקים הדיגיטאליים הולכים יד ביד, כבר מהתחלתם, עם הטכנולוגיה והתפתחות המחשב, וגם נחשבת לאחד מהגורמים העיקריים להתפתחויות טכנולוגיות כאלו ואחרות. משחקי המחשב הם, בעיקר היום, אך תמיד היו, האפשרות לשפר מיומנויות חשיבה כאלו ואחרות, אך זאת בזמן שהשחקן מאמץ דמות וזהות חדשים (Funk, 1993). זהות אחרת, לעיתים דומה לשלו, לעיתים שונה במקצת, ולעיתים שונה לחלוטין, וכך יכול השחקן להיכנס לנעליו של דמויות שרק יכול היה לחיות דרכיהם בדמיון. הדמות יכולה להיות שחקן כדורסל או כדורסל, ויקינג, או אפילו זהות מגדרית אחרת הבוחנת גבולות מגדריות ומיניות (Kaplan & Haenlein, 2009).
נוכח האפשרויות הבלתי נגמרות, במידה רבה נחשבים המשחקים הדיגיטאליים כסוג של פלטפורמה של בריחה מהמציאות, או לפחות טשטושו, כאשר המשחקים, בדומה לרשתות החברתיות, חודרות לתוך חיינו, מבצעות דריסת רגל בעולמנו ומשפיעות עליו. כך למשל, כפי שיהיה ניתן ללמוד מסקירת הספרות, אפשר לציין את המשחק לילדים ׳מיקמק׳, אשר בדיוק שילב עבור ילדים את היכולת לאמץ דמות ווירטואלית מצוירת, אך התקשורת עם שחקנים אחרים התרחשה במציאות, וקידמה את הקשר של הילדים בחיים האמתיים (Levin, 2016).
בשל כך, ונוכח ההתקדמות האדירה של הבינה והתודעה המלאכותית, בשנים האחרונות עולות שאלות מורכבות ואף פילוסופיות על עתיד המשחקים והאופן שבהם הם ישפיעו על חיינו, ומה תהיה המשמעות שלהם.
במחקר זה אבקש לבחון שאלות אלה במסגרת של ניתוח של תרבות פופולארית. במסגרת ניתוח שכזה, אבקש להבין ׳כיצד המשחקים הטכנולוגיים תופסים את מקומם בחיי האדם וכיצד אלו עשויים להשפיע על חייו ועל החברה בה הוא חי?
מבוא
1. סקירה ספרותית
1.1 התקדמות המשחקים הטכנולוגיים
1.1.1 תחילת הדרך
1.1.2 משחקים ששינו את פני ההיסטוריה
1.2 עולמם של הגיימרים
1.2.1 הטשטוש בין המציאות האמיתית למשחק
1.2.2 בריחה מהמציאות
1.3 תודעה מלאכותית
1.3.1 תודעה מלאכותית – מהי?
1.3.2 ייצוג רובוטים על המרקע
2. שיטות מחקר
2.1 שאלת המחקר
2.2 כלי המחקר
2.3 שדה המחקר
2.4 ניתוח הממצאים
3. ממצאים
3.1 פארק השעשועים של ווסטוורלד
3.2 מפגשם של בילי ו-דולורס
3.3 לוגאן (הגיס של בילי) וחוסר המוסר שלו
3.4 התפתחותה של מייב
3.5 חזון הפארק על פי פורד וארנולד
3.6 המבוך של האיש בשחור
4. דיון וסיכום
4.1 ווסטוורלד כמשחק דיגיטאלי
4.2 בין תודעה לבינה מלאכותית
4.3 סיכום
מקורות